États #
Référence pour tous les états dans Pathfinder 2e Remastered.
Source : Livre des joueurs, p. 443
Tous les états #
Accéléré. Vous gagnez une action supplémentaire au début de votre tour à chaque round. La plupart du temps, les effets qui vous accélèrent précisent le type d’actions supplémentaires que vous pouvez entreprendre. Dans la mesure ou l’état accéléré produit son effet au début de votre tour, vous ne gagnez pas immédiatement des actions si vous êtes accéléré pendant votre tour.
Affaibli. Vous subissez un malus de statut égal à l’intensité de votre état. Il s’applique aux jets et DD basés sur la Force, dont les jets d’attaque au corps à corps basés sur la Force, les jets de dégâts basés sur la Force et les tests d’Athlétisme.
À terre. Vous êtes pris par surprise et subissez un malus de circonstances de −2 à vos jets d’attaque. Les seules actions de déplacement que vous pouvez entreprendre sont Ramper ou Se relever. Si vous Vous relevez, vous mettez un terme à l’état à terre. Vous pouvez vous Mettre à l’abri lorsque vous êtes à terre, ce qui vous confère un abri important contre les attaques à distance (mais vous restez pris par surprise).
Aveugle. Vous ne pouvez pas voir. Tous les terrains normaux sont pour vous des terrains difficiles. Vous ne pouvez rien détecter à l’aide de votre vue. Vous échouez automatiquement aux tests de Perception reposant sur la vue et, si votre vision est votre seul sens précis, vous subissez un malus de statut de −4 à vos tests de Perception. Vous êtes immunisé contre les effets visuels. L’état aveugle est prépondérant sur l’état ébloui.
Brisé. Il est impossible d’utiliser un objet brisé et il n’accorde plus de bonus. Une armure brisée donne toujours son bonus d’objet à la CA, mais s’accomwpagne d’un malus de statut à la CA (légère : –1 ; intermédiaire : –2 ; lourde :–3). Un effet qui brise un objet réduit ses PV à la valeur du Seuil de rupture.
Confus. Vous êtes pris par surprise, ne traitez personne comme votre allié, ne pouvez pas Retarder, Préparer ni utiliser une réaction. Vous utilisez la totalité de vos actions pour Frapper ou lancer des tours de magie offensifs. Le MJ détermine leur cible au hasard. Si vous n’avez pas d’autre option, vous vous prenez pour cible et vous touchez automatiquement. Si vous êtes dans l’impossibilité d’attaquer ou de lancer des sorts, vous marmonnez des choses incohérentes et gaspillez vos actions. Chaque fois que vous subissez des dégâts provenant d’une attaque ou d’un sort, vous pouvez faire un test nu DD 11 afin de mettre un terme à cet état.
Contrôlé. Celui qui vous contrôle décide de vos actions.
Dégâts persistant. Au lieu de recevoir des dégâts persistants immédiatement, ils surviennent à la fin de chacun de vos tours et vous devez lancez les dés chaque fois que cela se produit. Après avoir subi des dégâts persistants, faites un test nu DD 15 afin de déterminer si ceux‑ci prennent fin. Sur un succès, vous mettez un terme à l’état. Un allié ou vous‑même pouvez vous aider afin de pouvoir faire un nouveau test nu. Cela vous demande généralement 2 actions et doit raisonnablement améliorer vos chances d’éliminer la source des dégâts. Le MJ peut réduire le DD du test à 10, décréter que les dégâts prennent fin automatiquement ou modifier le nombre d’actions.
Drainé. Vous subissez un malus de statut égal à l’intensité de votre état drainé. Il s’applique à vos tests basés sur la Constitution, comme les jets de Vigueur. Vous perdez une quantité de points de vie égale à votre niveau multiplié par l’intensité de votre état drainé. Votre maximum de points de vie est réduit du même montant. Lorsque vous récupérez des points de vie en vous reposant 8 h, l’intensité de votre état drainé diminue de 1, mais vous ne récupérez pas tout de suite les points de vie perdus.
Ébloui. Toutes les créatures et tous les objets sont masqués à vos yeux.
Effrayé. Vous subissez un malus de statut égal à l’intensité de cet état à tous vos tests et DD. L’intensité diminue de 1 à la fin de chacun de vos tours.
Empoigné. Vous êtes immobilisé et pris par surprise. Vous devez réussir un test nu DD 5 si vous tentez une action de manipulation, sinon elle est perdue.
En fuite. Pendant votre tour, vous utilisez toutes vos actions pour tenter de vous éloigner aussi vite que possible de la source de votre état. Vous ne pouvez pas utiliser les actions Retarder ou Préparer.
Entravé. Vous êtes attaché et ne pouvez pas bouger, ou une créature vous a saisi et immobilisé. Vous vous trouvez dans les états pris par surprise et immobilisé, et vous ne pouvez entreprendre aucune action dotée des traits attaque ou manipulation, sauf pour Vous échapper ou Ouvrir vos liens de force. L’état entravé est prépondérant sur l’état empoigné.
Étourdi. Vous ne pouvez pas effectuer d’action. L’intensité de l’état étourdi indique le nombre total d’actions que vous perdez. Chaque fois que vous regagnez des actions, réduisez leur nombre de l’intensité de votre état étourdi, puis réduisez l’intensité de votre état étourdi d’un montant égal au nombre d’actions perdues. Si cet état est associé à une durée, vous perdez toutes vos actions pendant cette durée. L’état étourdi est prépondérant sur l’état ralenti. Les actions perdues du fait de l’état étourdi sont prises en compte dans le décompte des actions perdues du fait de l’état ralenti.
Fasciné. Vous subissez un malus de statut de −2 à vos tests de Perception et de compétences et vous ne pouvez pas entreprendre d’actions dotées du trait concentration, sauf si elles sont liées à l’objet de votre fascination. Cet état prend fin si une créature entreprend une action hostile contre vous ou l’un de vos alliés.
Fatigué. Vous subissez un malus de statut de −1 à votre CA et à vos jets de sauvegarde. Quand vous explorez, vous ne pouvez pas choisir d’activité d’exploration. Vous vous remettez de l’état fatigué au terme d’une nuit complète de repos.
Immobilisé. Vous ne pouvez entreprendre aucune action dotée du trait déplacement. Si vous êtes immobilisé par quelque chose qui vous maintient en place et qu’une force extérieure tente de vous faire quitter votre espace, cette force doit réussir un test contre le DD de l’effet ou la défense (généralement le DD de Vigueur) de la créature qui vous maintient en place.
Malade.* Vous subissez un malus de statut égal à l’intensité de cet état à tous vos tests et DD. Vous ne pouvez rien ingérer de votre propre chef. Vous pouvez dépenser une action pour vomir, ce qui vous permet de faire un jet de Vigueur contre le DD de l’effet vous rendant malade. Sur un succès, réduisez l’intensité de l’état de 1 (ou de 2 pour un succès critique).
Maladroit. Vous subissez un malus de statut égal à l’intensité de l’état maladroit aux tests et DD basés sur la Dextérité, comme votre CA, vos jets de Réflexes, vos jets d’attaque à distance et vos tests de compétences basés sur Acrobaties, Discrétion et Larcin.
Paralysé. Vous êtes pris par surprise et vous ne pouvez pas agir, sauf pour Vous souvenir de quelque chose et entreprendre des actions qui font seulement appel à votre esprit (ces actions sont déterminées par le MJ). Vous ne pouvez pas Chercher.
Pétrifié. Vous ne pouvez pas agir ou percevoir quoi que ce soit. Vous devenez un objet dont l’Encombrement est le double de votre Encombrement normal (généralement 12 pour une créature Moyenne ou 6 pour une Petite créature), avec CA 9, Solidité 8 et autant de PV que de votre vivant.
Pris par surprise. Vous subissez un malus de circonstances de −2 à la CA.
Ralenti. Quand vous regagnez des actions au début de votre tour, vous réduisez leur nombre d’un montant égal à l’intensité de l’état ralenti. Si vous êtes ralenti pendant votre tour, vous ne perdez pas vos actions immédiatement.
Sourd. Vous ne pouvez pas entendre. Vous obtenez automatiquement un échec critique aux tests de Perception basés sur l’ouïe. Vous subissez un malus de statut de −2 aux tests de Perception destinés à déterminer l’initiative et aux tests qui font intervenir l’ouïe combinée à d’autres sens. Si vous accomplissez une action dotée du trait audible, vous devez réussir un test nu DD 5 sinon vous perdez cette action. Vous êtes immunisé contre les effets audibles.
Stupéfié. Vous subissez un malus de statut égal à l’intensité de cet état aux tests et DD basés sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, dont les jets de Volonté, les jets et DD d’attaque de sort et les tests de compétence appropriés. Si vous Lancez un sort, il est interrompu, sauf si vous réussissez un test nu (DD = 5 + intensité).
Surchargé. Vous êtes maladroit 1 et vous subissez un malus de −3 m à toutes vos Vitesses (sans pouvoir descendre en dessous de 1,5 m).