Compétences #
Référence du MJ pour arbitrer les tests de compétence dans Pathfinder 2e Remastered.
Tests de compétence #
Source : Manuel du joueur, p. 227
Un test de compétence est un jet de d20 + le modificateur de compétence contre un DD. Le résultat détermine le degré de réussite.
| Degré de réussite | Condition |
|---|---|
| Réussite critique | Résultat supérieur ou égal au DD + 10 |
| Réussite | Résultat supérieur ou égal au DD |
| Échec | Résultat inférieur au DD |
| Échec critique | Résultat inférieur ou égal au DD - 10 |
Un 20 naturel améliore le degré de réussite d’un cran. Un 1 naturel le diminue d’un cran.
Discrétion #
Source : Manuel du joueur, p. 253
La Discrétion détermine comment les créatures échappent à la détection. Le MJ doit suivre l’état de détection des créatures par rapport à chaque observateur.
États de détection #
| État | Observateur connaît la position ? | Observateur peut voir ? | Ciblage |
|---|---|---|---|
| Observé | Oui | Oui | Normal |
| Caché | Oui | Non | Test nu de DD 11 pour cibler |
| Non détecté | Non | Non | Doit deviner la case ; test nu de DD 11 |
| Inaperçu | Non | Non | Ne peut pas cibler ; ne sait pas que la créature est là |
Se cacher (action unique) #
Prérequis : La créature doit disposer d’un abri ou être masquée par rapport à la créature dont elle souhaite se cacher.
- La créature qui tente de se cacher fait un test de Discrétion contre le DD de Perception de chaque créature visée.
- Réussite : La créature devient cachée pour cet observateur (elle était observée, elle est désormais cachée).
- Réussite critique : La créature devient cachée et peut Se faufiler comme action gratuite immédiatement.
- Échec : La créature reste observée.
Notes MJ :
- La créature doit avoir un abri ou être masquée pour tenter Se cacher. Sans cela, l’action échoue automatiquement.
- Une créature cachée qui n’a plus d’abri ni de masquage redevient observée à la fin de son tour, sauf si elle réussit à Se faufiler avant.
- L’observateur n’a pas besoin de chercher activement ; le DD de Perception représente la vigilance passive.
Se faufiler (action unique) #
Prérequis : La créature doit être cachée ou non détectée (pas observée).
- La créature se déplace d’au maximum la moitié de sa Vitesse.
- Elle fait un test de Discrétion contre le DD de Perception de chaque créature dont elle se cache.
- Réussite : La créature reste cachée ou non détectée.
- Échec : La créature devient observée juste avant de quitter son espace d’origine, ce qui peut déclencher des réactions.
- À la fin de son déplacement, si la créature dispose d’un abri ou d’un masquage par rapport à un observateur, elle reste cachée. Sinon, elle devient observée.
Notes MJ :
- Si une créature Se faufile devant une porte, fenêtre ou autre ouverture sans abri, elle devient généralement observée par les créatures de l’autre côté.
- Les créatures peuvent Se faufiler pour passer de caché à non détecté si elles se déplacent vers un endroit où l’observateur ne peut pas les localiser.
- Une créature non détectée n’a pas besoin de Se faufiler pour se déplacer ; cependant, se déplacer bruyamment (courir, ouvrir des portes) peut amener le MJ à demander un test de Discrétion ou à rendre automatiquement la créature cachée ou observée.
Éviter d’être remarqué (activité d’exploration) #
Quand une créature utilise Éviter d’être remarqué en mode exploration, elle utilise son modificateur de Discrétion pour l’initiative au lieu de la Perception. Si la créature réussit, elle commence le combat cachée ou non détectée des créatures qui n’ont pas battu son résultat de Discrétion.
Notes MJ :
- Les créatures utilisant Éviter d’être remarqué se déplacent à vitesse normale (contrairement à PF1e). Il n’y a pas de pénalité de vitesse.
- S’il n’y a aucun moyen raisonnable de se cacher (un champ ouvert sans abri), Éviter d’être remarqué a peu d’effet.
- Les créatures qui ont utilisé la Discrétion pour l’initiative et ont battu le DD de Perception d’un ennemi commencent le combat non détectées ou cachées de cet ennemi.
Dissimuler un objet (action unique) #
La créature cache un petit objet sur elle. Le DD pour le trouver lors d’une fouille rapide est généralement de 20, ou contre le DD de Discrétion de la créature si quelqu’un la fouille minutieusement.
Athlétisme #
Source : Manuel du joueur, p. 233
Agripper (action unique, attaque) #
- La créature fait un test d’Athlétisme contre le DD de Vigueur de la cible.
- Réussite critique : La cible est agrippée jusqu’à la fin du prochain tour de l’agrippeur, et la cible est aussi prise au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour de l’agrippeur.
- Réussite : La cible est agrippée jusqu’à la fin du prochain tour de l’agrippeur.
- Échec : L’agrippeur échoue et relâche la cible si elle était agrippée.
- Échec critique : La cible peut agripper l’agrippeur, ou forcer l’agrippeur à tomber à terre.
Notes MJ :
- Agripper a le trait attaque, donc il compte dans la pénalité d’attaques multiples.
- L’agrippeur doit avoir au moins une main libre.
- Une créature agrippée est prise au dépourvu et immobilisée (ne peut pas se déplacer, -2 de circonstance à la CA).
Faire chuter (action unique, attaque) #
- La créature fait un test d’Athlétisme contre le DD de Réflexes de la cible.
- Réussite critique : La cible tombe à terre et subit 1d6 dégâts contondants.
- Réussite : La cible tombe à terre.
- Échec : Aucun effet.
- Échec critique : La créature tombe à terre elle-même.
Désarmer (action unique, attaque) #
- La créature fait un test d’Athlétisme contre le DD de Réflexes de la cible.
- Réussite critique : La créature fait tomber l’objet au sol dans l’espace de la cible.
- Réussite : La cible subit une pénalité de circonstance de -2 aux attaques et autres tests utilisant l’objet jusqu’au début de son tour.
- Échec : Aucun effet.
- Échec critique : La créature devient prise au dépourvu jusqu’au début de son prochain tour.
Notes MJ :
- Désarmer est très difficile à réussir complètement ; la pénalité de -2 sur une réussite normale est le résultat le plus courant.
- La cible peut simplement ramasser un objet tombé (une action Interagir) pendant son tour.
Pousser (action unique, attaque) #
- La créature fait un test d’Athlétisme contre le DD de Vigueur de la cible.
- Réussite critique : La créature repousse la cible de 3 m et peut Marcher pour suivre.
- Réussite : La créature repousse la cible de 1,50 m et peut Marcher pour suivre.
- Échec : Aucun effet.
- Échec critique : La créature tombe à terre.
Médecine #
Source : Manuel du joueur, p. 248
Soigner les blessures (activité d’exploration) #
Prérequis : Trousse de soins (ou outils de soins portés).
La créature passe 10 minutes à soigner une cible vivante.
- La créature fait un test de Médecine contre un DD 15 (ou un DD supérieur pour plus de soins).
- Réussite critique : La cible récupère 4d8 Points de vie.
- Réussite : La cible récupère 2d8 Points de vie.
- Échec critique : La cible subit 1d8 dégâts.
| DD | Réussite | Réussite critique |
|---|---|---|
| 15 | 2d8 | 4d8 |
| 20 (qualifié) | 2d8+10 | 4d8+10 |
| 30 (maître) | 2d8+30 | 4d8+30 |
| 40 (légendaire) | 2d8+50 | 4d8+50 |
Notes MJ :
- Une créature ne peut pas retenter Soigner les blessures sur la même cible pendant 1 heure après une réussite ou une réussite critique, ou 10 minutes après un échec ou un échec critique.
- Les options à DD plus élevé requièrent le rang de maîtrise correspondant en Médecine.
- Soigner les blessures est le principal moyen pour les groupes de se soigner entre les rencontres sans magie.
Médecine de combat (action unique, don) #
Prérequis : Qualifié en Médecine, don Médecine de combat, trousse de soins.
Fonctionne comme Soigner les blessures mais prend une action unique en combat. Ne peut être utilisé qu’une fois par jour sur une créature donnée (sauf si la créature possède l’Archétype médecin ou similaire).
Se souvenir (action unique) #
Source : Manuel du joueur, p. 230
Une créature tente de se souvenir d’informations sur un sujet en utilisant une compétence appropriée.
| Compétence | Sujets |
|---|---|
| Arcanes | Théories arcaniques, traditions magiques, créatures arcaniques |
| Artisanat | Objets alchimiques, créatures artificielles, matériaux inhabituels |
| Connaissances | Correspond à la sous-catégorie (ex. : Connaissances des morts-vivants) |
| Médecine | Maladies, poisons, blessures, médecine légale |
| Nature | Environnement naturel, créatures primordiales, plantes |
| Occultisme | Mystères anciens, créatures occultes, malédictions |
| Religion | Agents divins, morts-vivants, histoire religieuse |
| Société | Histoire locale, cultures, personnages importants |
Notes MJ :
- Le DD est généralement un DD par niveau basé sur le niveau de la créature ou du sujet.
- Sur un échec critique, la créature reçoit des informations incorrectes qu’elle croit vraies. Le MJ devrait fournir une information fausse mais plausible.
- Une créature ne peut tenter Se souvenir sur le même sujet qu’une seule fois ; d’autres tentatives ne donnent pas de nouvelles informations sauf si les circonstances changent significativement.
- Identifier une créature révèle généralement un fait utile (une résistance, une capacité spéciale, une faiblesse). Une réussite critique révèle des informations supplémentaires.